Сделать хорошую дендивскую игру гораздо легче, чем снять блокбастер. Для этого требуется меньше людей, игровая аудитория, как правило, младше 15-ти лет, на это уходит меньше времени, игру не надо показывать в кинотеатрах. Однако есть и общие черты между этими двумя понятиями, а именно: нужен сценарист, который придумает сюжет и диалоги для игры, нужен композитор, который будет создавать музыку, нужны художники, нужен, в конце концов, режиссёр… Правда, в играх они не часто фигурируют. Так же, как и в кино, в некоторых играх создают иногда такие эпизоды, которые при финальном релизе убирают («вырезают»). Например, вырезают некоторые заставки, задуманные изначально, убирают некоторые не очень удачные черты геймплея, которые забраковали тестеры, а иногда вырезают персонажей, которые изначально были задуманы в игре, но по каким-то причинам они не понравились руководству компании-создателя. Поэтому сейчас я представлю вам ранее неизвестные режиссёрские версии давно известных игр, которые десяток лет пролежали на полке у кого-то из разработчиков. И вы увидите, какими могли бы быть эти широко известные игры, если бы в таком виде поступили в продажу.
Полёт первый — Darkwing Duck
Все мы прекрасно знаем эту игру, и многие из нас когда-то смотрели этот замечательный мультсериал. Любой из нас может перечислить всех врагов Чёрного Плаща: Квага, Ликвидатор, Бушрут, Мегавольт… А также многие знают ответ на вопрос: кто САМЫЙ главный злодей в мультсериале? Кто является полной противоположностью ЧП и самым заклятым его врагом? Конечно, это — Анти-Плащ! Но когда мы поиграли в игру Darkwing Duck на Денди, то увидели, что там нет ни единого намёка на этого персонажа, и главным боссом в игре является Стальной Клюв. Ждали мы, ждали продолжения этой игры в надежде, что во второй части мы сразимся с Анти-Плащём, но не дождались… Но вот что я вам скажу: изначально всё было совсем по-другому! Разработчики тоже понимали, что Анти-Плащ должен стать главным боссом в игре и они начали разработку сюжета, полностью ориентируясь на то, что он займёт место главного злодея. И так оно и случилось! В финальной схватке на корабле фигурировали двоё: Чёрный Плащ и Анти-Плащ:
В верхнем правом углу экрана стоял Анти-Плащ и наблюдал за тем, как ЧП отбивался от летающих яиц. «Откуда там яйца?» — спросите вы. А яйца там по той причине, что по сюжету сам корабль принадлежал Стальному Клюву, который, в свою очередь, объединился с Анти-Плащём, но остался в своём секретном штабе, предоставив Анти-Плащу своё оружие и возможность самому расправиться с ЧП. И вот, после того, как Чёрный Плащ отбился от яиц и разрушил стену с лампочками, Анти-Плащ выпрыгнул из неё:
И начался бой. Анти-Плащ очень быстро бегал из стороны в сторону и стрелял в ЧП своей супер-огневой пушкой. Победить его было очень сложно, т. к. он перемещался очень быстро, прыгал и стрелял под разными углами. Спрятаться от него можно было только лишь забравшись в кабинку в правом верхнем углу экрана, поскольку Анти-Плащ не мог цепляться за крюки.
Анти-Плащ был очень умён, и в него невозможно было попасть ни одним супероружием, т. к. он постоянно прыгал и уклонялся от выстрелов ЧП.
Но после долгой перестрелки силами тестеров он был повержен, и на экране показалась знакомая нам финальная заставка, однако с совсем другой физиономией:
И всё! Игра была практически готова, как вдруг разработчикам не понравилась прорисовка и движения Анти-Плаща. Уж слишком сильно он был похож на своего оппонента, практически это и был он, только в другой расцветке. Разрабы задумались и попытались его перерисовать, но из-за перерисовки потребовалось переделывать ему все движения, а на это требовалось больше времени. Попутно с разработкой Анти-Плаща велась разработка «запасного» босса — Стального Клюва, на тот случай, если с Анти-Плащём возникнут проблемы, на улаживание которых не было времени. Проблемы возникли, и времени на их решение не было, поэтому разрабы просто плюнули и сделали выбор в пользу уже готового и протестированного Стального Клюва. Таким образом, они лишь нарисовали, как он сидит в кресле, и всунули его в кабинку вместо Анти-Плаща, немного переписав сюжет. После чего игра увидела свет, а всеми забытый Анти-Плащ так его и не увидел. Однако в период тестирования компания разработчиков сохранила-таки демо-версию «Чёрного Плаща», но никто, к сожалению, её не задампил, и мечта поиграть на эмуле в РОМ — Darkwing_Duck_(U)_[demo_version].nes остаётся всего лишь мечтой… Поэтому нам доступны лишь эти скриншоты и размышления о том, какой могла бы быть эта игра, если бы главный герой встретился в финальной схватке с самым главным злодеем…
Полёт второй — Prince of Persia
Аналогичная история случилась и с игрой Prince of Persia. Согласно задуманному изначально сюжету, в конце 4-го уровня мистическим образом появляется зеркало, которое преграждает путь нашему герою. Чтобы пройти через него, ему пришлось его разбить, после чего из «зазеркалья» выбежал его двойник и потом скрылся. На протяжении всей игры он всячески пытался напакостить игроку: то выпьет прямо перед носом жизненный эликсир, то опять же перед носом закроет дверь, после чего наш отважный парень полетит в пропасть. Разработчики планировали создать гранд-финал — смертельную схватку с двойником, именно для этого и был создан последний 14-й уровень! Как вы знаете, на 14-м уровне нет ни одного препятствия, нужно просто лишь добежать до конца влево и поцеловать принцессу. Фактически, этот уровень является финальной заставкой. А изначально всё было задумано иначе: этот уровень должен был стать ареной для финальной битвы: Наш герой появляется в правой стороне уровня и бежит влево, дабы, наконец, поцеловать принцессу. И вот он уже вбегает в предпоследнюю комнату, в которой находится дверь в покои принцессы, нажимает кнопку, дверь открывается… как вдруг перед ним предстаёт его двойник, вооружённый мечом!
Наш парень достаёт свой меч и начинается битва! Двойник по своим движениям полностью копировал главного героя, только был немного быстрее. Очень трудно было нанести ему удар, т. к. он постоянно отбивался и тут же наносил ответный удар. Требовалось очень быстро реагировать на его выпады и не менее быстро наносить удары самому. Единственное преимущество было в том, что у нашего героя было на один удар больше, чем у двойника, однако при таком поединке красные треугольнички внизу утекали как вода…
В случае, если поединок заканчивался не в нашу пользу, наш герой падал замертво, а двойник спокойно разворачивался, бежал вместо нас к принцессе и целовал её. Она и не подозревала, что это двойник главного героя. В итоге: герой — мёртв, а двойник увёл его девушку. Ну а игрок всё это наблюдал на экране как «провальную заставку» и кусал себе локти.
Но если нашему бесстрашному пареньку удавалось победить двойника, тот падал на пол и, немного помигав, исчезал. И мы спокойно бежали в следующую комнату, где нас ждала принцесса.
К сожалению, в финальной версии игры разработчики всё это убрали. По словам тестеров, такая концовка была неимоверно сложной, т. к. в случае проигрыша игра заканчивалась и начиналась с самого начала. На финальный бой отводилась всего одна попытка, т. к. двойник сам бежал к принцессе, и никаких переигровок быть не могло. Можно было бы, конечно, сделать несколько попыток в схватке с двойником, но это было бы неправильно, т. к. двойник — не стражник, который, победив героя, просто стоит и ждёт вашей следующей попытки. Двойник — умная сволочь, сразу — к девке. Возможно, у разрабов опять же банально не хватало времени, и они просто вырезали всё это из игры, ни на что не заменив. Демо-версия этой игры утеряна, а может быть валяется где-то среди залежей на каком-нибудь американском складе… Так или иначе, остаётся лишь представлять себе, какой бы могла быть эта игра, если бы всё так и осталось, как было задуманно…
PS: Автор предупреждает, что всё изложенное выше является лишь «мыслями вслух»!